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横空出世,以首月110万的销量一扫去年整个市场的颓势,为国产真人互动影游开了一个好头。之后《盛世天下》凭借大制作的先发优势从一众同类产品中脱颖而出,全平台100万的销量延续了此前正盛的势头。此外,《完蛋!我被美女包围了2》和《美女,请别影响我修仙》两款产品紧随其后,销量和口碑均得到了市场的验证。再往后,由《隐形守护者》导演帝皇今制作的《江山北望》也已摩拳擦掌,蓄势待发。
在去年的时候,我就曾提出借助《完蛋!我被美女包围了》的爆火,整个真人互动影游的市场规模就已经突破上亿元,而低迷了一年之后,今年的整体市场表现显然更上一层楼。
爆款频出说明整体市场火热,用户市场已经非常成熟。从今年更为详尽的品类数据来看也确实如此,茶馆特意扒了扒这一年(2024年10月至2025年10月)Steam真人互动影游的相关数据,发现今年的真人互动影游数量居然达到了惊人的58款,相比去年的42款,居然多出了12款之多。
评论数超过100的有50款,超过500的有24款,超过1000个的有12款,超过2000的有5款,其中评论数最多的为《捞女游戏》的47432个。
除此之外,今年的真人互动影游还表现出了另外一个特征,相比去年清一色的恋爱模拟(擦边),今年的类型可谓是百花齐放,除了当下流行的古装历史题材之外,包括刑侦、恐怖、悬疑、科幻、喜剧等等此前不常见的题材,也在今年的市场上频频“刷脸”。
更有意思的是在今年中旬发布的国游销量前十榜单中,线个席位,足以凸显这种欣欣向荣的景象并不是浮于表面,种种迹象都在表明,国产真人互动影游可能正在进入一个新的时代。
说实话,如果放在去年,我肯定对这个市场未来的发展前景无比悲观。从去年冰冷的数据不难看出的,单一超级爆款的出现让不少人误认为真人互动影游是下一个国产游戏风口,从而扎堆式的涌入真人恋爱互动影游的赛道。但问题在于这本来就是一个相对小众的游戏品类,且普遍低廉的定价策略,就意味着必然需要出现“破圈”式的爆炸销量才有可能达到所谓的高回报收益。
于是去年整个市场的现状就变成了,大量打着恋爱模拟旗号的真人互动影游质量参差不齐,大部分的销量仅仅停留在几千到万套左右,没有一款绝对意义上的超级爆款出现,甚至于“完蛋”自己都未能复现此前的辉煌。
那么,真人互动影游的市场究竟是怎样的,这个品类的未来又会走向何方?茶馆特意采访了《隐形守护者》的导演帝皇今,元气资本的合伙人金叶宸,神匠坤舆工作室的发行负责人东可可等几位行业资深从业者,从产品、发行、投资的角度去剖析整个真人互动影游的发展脉络,尝试去探究这个新兴国产品类的未来。
帝皇今告诉我,在他看来真人互动影游目前来看,算是单机游戏领域一个细分品类,因此所匹配的玩家市场相对其他游戏品类来说比较小众。但同时他也认为随着精品化内容的不断出现,在不久的未来,或许会呈现出更大的市场潜力。
从《隐形守护者》依旧是如今真人互动影游品类中标杆式的产品,让他们得出了一个结论,这个领域的产品要求创作者必须要做出更好的游戏内容、更精细的打磨剧本、更好的玩法呈现给玩家,而玩家也会为高品质的产品付费,选择出更好的产品,最终有机会形成一个良性循环的市场环境。
纵观整个市场的发展,他将其划分成了3个版本的迭代,有意思的是,在他看来每个版本的时代都挺“糟糕”。
1.0版本就是“隐形守护者”时代,开创了一个绝无仅有的先河,但正因为它太好了,他认为1.0版本事实上算得上是一个挺糟糕的时代,原因无他,哪怕是原班人马可能都没办法再复刻一个这样成功的产品,更不要说其他的开发团队。
最终的结果就变成,标杆放在那里,其他开发者看到后都说这个市场太难了,太小众了,完全做不了,以至于之后的几年里,真人互动影游市场都显得“过于平静”。
2.0版本就是完蛋美女时代,毫无疑问完蛋美女在商业角度取得了巨大的成功,但同时也给整个市场的预判带来了很大的误区。帝皇今认为恋爱模拟是真人互动影游当中的一个细分品类,但绝对不代表是这个赛道的全部。
此外,这个细分品类存在着两个问题,一个是因为制作门槛过低,导致同质化严重且品质参差不齐,另一个则是新鲜感容易被满足,无法让玩家持续得到正向反馈。
因此,2.0版本给市场带来的问题在于一窝蜂的资金涌入,却选择了一个相对来说没有那么宽广的品类方向,持续不断地推出同类产品,快速消耗掉玩家最初的新鲜感,最终导致整个市场的开发趋势或多或少被扭曲了。
3.0版本则是捞女游戏,盛世天下以及即将要上线的江山北望时代,这些产品都有一个特点,他们既不是好到极致的隐形守护者,也不是单一品类的完蛋美女,更趋近于百花齐放各种不同类型以故事为核心驱动的精品化制作产品,这种成功是可以复刻的。
3.0版本的探索可能漫无止境,但最终将会告诉市场什么样的真人互动影游最有价值,相关创作者才会真正意识到这类产品应该怎么做,在未来的一段时间内,慢慢批量产生真正适合真人互动影游的产品。
来自元气资本的投资人金叶宸表达了同样的观点,尽管此前投资的赛道众多,但他在真人互动影游品类已经深耕10年。在他看来目前真人互动影游市场呈现出存量相对较小,增速不算太快,存在稳定增量的特点,整个赛道目前来看还算比较早期。
他还提到一个有趣的现象,真人互动影游的玩家属性极为特殊,并非全部都是传统Steam平台的买断制用户,由此来看也更容易打破“圈层”,传统品类游戏需要一定的玩家基数可能才会破圈,而真人互动影游得益于独特的玩法和传播属性,可能10万、20万套左右的销量,就能吸引不少圈外的玩家用户。
其实,这种品类特性在很早期就已经显现,此前隐形守护者的用户群体中,首次下载Steam平台的玩家占比就超过30%,其中不少玩家更偏向影视剧的属性,而正是这部分新晋玩家,也更容易为平台引流。
由此不难看出,真人互动影游市场相对小众,但也拥有易破圈的潜力,如今百花齐放的游戏类型更像是一种必然经历的发展过程,从混沌的探索初期逐渐走向明晰。
帝皇今坦言道:“就像近些年电影市场的表现不如以前好,但其实观众对于精品的内容诉求一直没有减少,只是大家找不到更好的作品,所以本质上我们也会用一种比较乐观的角度去看待真人互动影游市场,在未来可能也会变为对故事有更高要求、对沉浸感有更高要求、对精品化内容有更高要求的用户体验市场,我认为真人互动影游是有机会走向这种市场特性的。”
一直以来,真人互动影游都是重体验轻玩法的游戏类型,这也让创作者想要在玩法上实现创新或是做出差异化变得越发困难。那么,相比电影短剧,缺少抓人眼球的演出内容,相比传统游戏,玩法上又略显贫瘠,由此也让不少人好奇,玩家到底想在真人互动影游上得到一种怎样的体验和需求?
此前神匠坤舆工作室已经发行并制作了多款真人互动影游,在市场上获得不错的反响。多次和玩家用户打交道后,发行负责人东可可发现真人互动影游的“交互性”不可或缺。
他解释道,这种独特的交互性让玩家不再是被动的去看剧情,而是自己可以决定故事的走向,从而改变和影响其中角色的命运,这种参与感是传统影视剧无法提供的。当然,其中最核心的必然还是要依托于一个好故事,由此去链接一种更深层次的情感共鸣,并开启一些新奇的游戏体验。
同为创作者的帝皇今也指出,这种带着互动性的故事剧情,能够让玩家通过一定的付出来得到足够好的正反馈,由此来看,对于追求更高品质更好沉浸感的玩家来说,真人互动游戏的体验和他们的需求几乎可以完美契合。
同时,在目前的内容市场,这种恰到好处的爽感和操作性也相对比较缺失。为什么会这么说,追求极致爽感的用户可能会去刷抖音和短剧,而想要更高操作和更强体验的玩家,则会选择3A大作或大型游戏,这样整个市场就存在一个缺口,即想要高强度高反馈的故事体验,又不会因为操作的复杂性而导致玩家玩不动,真人互动影游正是基于这个点应运而生。
话虽如此,但现实却是市场上充斥着大量粗制滥造的低劣产品,即便是20到40元的低廉定价,大部分真人互动影游平均销量也基本只能维持在几千到上万份,10万份以上的都算是凤毛麟角。更有意思的是,据知情人士透露,像是今年大火的爆款产品《捞女游戏》成本超千万,而以大制作为主的《盛世天下》,其成本据说和一部A级网剧相当,相关收益和成本的对比更为强烈。
由此大量蜂拥入场的相关研发往往给人一种错觉,这个品类的平均成本到底如何,整个市场真的很赚钱吗,那么到底是谁在亏钱?
金叶宸从投资的角度将其拆分成了两个层面去看,首先真人互动影游作为买断单机游戏,必然拥有独游的一致属性,即大部分都不赚钱。他给出了一些数据进行解析,独游的平均存活率(回本)大概在4%左右,因此大部分真人互动影游不赚钱是符合市场规律的。但同时他也表示,把一些粗制滥造纯属搅乱市场的渣滓剔出去之后,真人互动影游市场的平均存活率大概在15%左右,相比普通独游能大概翻个4倍左右,这也是大量相关开发商愿意持续入场的原因之一。
因此这个问题就不能简单的理解为,做的人就一定亏本,亏的人就不会再做,相比普通独游,存活率是高是低,是他们去衡量做不做的重要指标。
此外,所谓的成本高低也是个相对问题,如果是一个广告公司或是短剧视频公司,在产能溢出的情况下,有机会去挑战做一个收益更高的产品,那么将其产能进行额外的释放无疑也是一种比较划算的选项。他特别强调,现在看好真人互动影游的投资方反而不是传统游戏领域的相关人士,而更多是影视剧领域的投资人,相比现在比较糟糕的影视市场,成本更低的真人互动影游这个新兴赛道反而更能引起他们的兴趣。
东可可则给出了更为直接的成本数据:“从成本来说,目前以影视方面的投资为主,游戏部分相对研发成本并没有那么高,也相对可控,所以目前花钱的部分主要还是集中在前期的影视拍摄上。因此精打细算一些,把钱花在刀刃上,我觉得能够赚钱也不是不可能。
在我看来,这个品类的成本大概能分为三个区间,其一1000万以上预算的,这种今年已经见到了3款了,大投资大制作大场景,在演出效果和演员阵容上会比较吸睛,但问题也在于成本过高回本风险较大。其二,300万到500万之间,这属于真人互动影游的一个常规成本区间,制作水平基本也都在水平线以上,没犯大错的情况下保底都能在5万份以上销量,当然总的来说有赚钱的也有赔本的,感觉一半对一半。其三,100万以下的,可能偏向于第一次试水或者小团队做着玩的,这类的品质可能没上面几种那么高,但有时候也会出现小爆款,盈利的我也见到过一些。
所以我觉得用单一成本可能无法评估到底赚没赚钱,有的团队走小而精路线,而有的团队则可能用大投资大制作去赌爆款,无论是什么方式都有成功案例,但最终考验的一定是游戏的品质。”
最后,他还提到了另外一个关键点,推荐现在的真人互动影游厂商多多尝试去跨平台,比如手游、NS、PS、EPIC等,可能收入不像Steam那么高,但也会成为一个收入来源。包括谷歌商店他们也尝试过,像东南亚、日韩市场,对于这一类游戏,从买量上来看表现还算不错,能够获得一定的引流和持续收入。
从上述宏观视角来看,真人互动影游确实属于正在蓬勃发展,充满机遇的新兴赛道,然而在产品、发行、投资等视角下,各个细分领域的感触和看法却宛如盲人摸象般,相似却又不尽相同。
此前,神匠坤舆工作室专注于外包和自研产品,进入真人互动影游市场属于一个非常偶然的机会。东可可告诉我,23年真人互动影游最火的时候,他一个做导演的同学找他聊合作,当时很多影视公司都有入场的意向,但碍于不懂游戏行业,因此大部分都会和游戏开发商合作共同研发。
当时神匠坤舆工作室制作并发行了《怦然心动的她们》,之后又发行了《开局五个亿》,如今第三款真人互动影游也正在研发之中,一不小心在这个赛道上也越走越远。
在他看来,相比其他传统游戏,真人互动影游的宣发基本盘虽然还是KOL和玩家社群,但在运营活动上会有更多的操作空间,比如签名照、粉丝聚会、网红联名等,都会给新产品带来不错的曝光。
此外,在产品合作上应该尽早和影视拍摄公司一起去创作,因为大部分影视公司的编剧其实通常都是线性思维,但真人互动影游有大量的结局分支,如果从最初制定剧本就一路跟着,就能节省可观的拍摄成本,少走很多弯路。
最后,他强调对他们来说,最困难就是如何控制成本,此前他见过好几家影视公司,从前期的预算100到200万,一路飙升至400到500万,拍摄成本无论如何都控制不住,这其实是挺可怕的。
位于产品研发侧的帝皇今日也对我分享了他的一些感触。相比其他团队会专注于影视拍摄上,对他的团队来说,剧本打磨反而才是最重要的,拍摄仅仅占据一个最小的时间节点。
帝皇今表示:“我们的剧本打磨通常会在半年以上,比如说还未上线的《江山北望》,剧本打磨了至少三四年。拍摄其实在整个开发流程中耗时最短,因为周期太长资金支撑不了,成本就会越来越高。”
在他看来,真人互动影游的一切都是为剧本服务的,也正是这种匠人精神,让他们哪怕此前已经写完了几十万字的草稿后,只因觉得打磨的不够好,直接全部推翻重来。他解释到,因为用户体验不到应有的反馈,所以只能推翻重来,在这期间,他们尝试过很多种角度去切入来讲好这个故事,因为《江山北望》的核心剧情是北伐,其实有很多视角可以切入,你可以从皇帝、从皇子、从大臣、甚至是平民的视角来讲述这个故事,他们几乎每一个视角都尝试过,最终选择了一个最佳的切入视角。
当然,如此费尽心思的抠剧本,也是有他自己的苦衷。他坦言道:“我们游戏整体制作的体量其实不大,制作预算非常有限,整体的拍摄预算大概全部加起来,不到500万元,可能只是某些大制作产品的一个零头。尤其是在《江山北望》的服化道上还有很多可以提高的地方,因此我们只有尽可能的把故事剧本打磨的足够好,才有可能通过剧情增强玩家的代入感,去弱化一些劣势。我们希望通过一次次的产品迭代,优化服化道的成本,最终呈现给玩家最完美的体验。”
这种“在线哭穷”恰恰打破了我对真人互动影游拍摄成本的认知。他告诉我,因为北伐题材必然会有用马的场面戏,而横店的马是按小时来计费,不仅马要钱,马上的人做一个动作也要算钱,因此他们一旦拍摄马戏,都是按照一个小时掐点去拍摄,甚至于每场戏的剧本上都要提前写好相关“使用手册”,当天这场戏要用几个群演,用几个小时,到点之后必须要让他们收工,否则一旦超时可能成本就很难cover住。
至于为什么缺钱,作为投资侧的金叶宸显然更有发言权:“如果你是传统的游戏投资人,那真人互动影游这个赛道确实不太能看的上,它也并不算一条很好的赛道。举个简单例子,投个肉鸽或是模拟经营类的产品,可能都比投这个更赚钱。因此,我并不是说真人互动影游不好,只是从单纯的收益率和投资角度来看,它略显平庸了一点,并没有很出彩。”
但他随后话锋一转,表示如果是传统影视投资人,他可能就会觉得这个赛道很好,至少是比上不足比下有余的,因为现在的传统影视行业可能更显颓势。
当我问到什么样的真人互动影游最能打动他们这种投资人的时候,他毫不犹豫的告诉我三个字“精品化”。
在他看来,真人互动影游应该像电影市场一样,出现更多的类型片,更丰富的题材,带来更好的沉浸感和互动体验,那么最终能走的必然是“精品化”的路线。他举了一个例子,《捞女游戏》就是一款典型的精品化产品,这个开发团队非常成熟,肯定是对现有的成功产品和整个市场环境进行过深度分析,他们知道当下环境什么样的题材和营销能够引起足够的话题性,这种有足够的参考度和深度性的内容,就能够点燃玩家的情绪共鸣。
他最后总结道:“目前真人互动影游的整体市场看上去表现会好一些,其实是因为失败率相对较低,而失败率低并不是因为垃圾游戏少,而是因为总体供给不足。简单来说,因为“粥多僧少”导致一些垃圾游戏也挣到了不该挣到的钱,他们本来连这些钱可能都挣不到的,所以整体看上去会失败率相对较低,亏钱的团队也更少。但未来一旦市场的存量接近饱和,那么最后拼的必然还是产品自身的品质。”
在过去很长一段时间内,有不少人都认为,真人互动影游的未来会向短剧市场发展,它们之间有相同的表现形式,有相同为了爽而爽的受众,甚至也出现过有一些厂商将短剧和网大的边角料拿出来拼接成互动影游进行二次售卖的案例,而相比真人互动影游的小众市场,短剧高达500多亿元的市场规模显然更为诱人。
他解释道,真人互动影游和短剧都是近几年很火的概念,所以很容易会联想在一起,比如会不会出现互动短剧,竖屏真人互动影游等等,这些问题的产生,可能都源自对于这个行业的了解还不够深入,真人互动影游在制作过程中,走的是更深度更重体验的路线,而短剧追求的是快速的爽感,输出后的即时正反馈,因此无论是市场还是受众人群是完全不同。
回到这个问题,在他看来一方面国外市场可能是未来的一个方向,真人互动影游也可以作为一种文化输出的形式,尤其是他们经常会收到国外玩家的反馈,整体来说还算正向,因此可能对于国外市场还需要一款现象级的爆款产品去推动,而这也可能是早晚的事。
而另一方面,从此前的混沌环境到如今的百花齐放,大部分厂商都在寻找方向,良币驱逐劣币是必然会发生的趋势,最终整个市场会逐渐走向稳定。
“我觉得真人互动影游的商业模式和电影市场很像,它自身存在的潜力毋庸置疑,大家现在扎根在做其实也是在找方向,我觉得最核心的一点就是一定要找对找准方向,一定要明白真人互动影游不是快销品,我们刚刚经历了短剧市场的爆发性增长,快速出圈以及难以想象的受众群体。但我作为从业者,一定会理性看待。
真人互动影游市场的成长速度一定是远不及短剧市场的,但它的市场因长远的沉淀所形成的存在历史一定会更长,因为它的故事要求性更高,代入沉浸感更强,或许未来真人互动影游市场就会形成一种需要2到3年去打磨才能出现精良产品的规律,但这样的市场一定是精品且经久不衰的。”