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10月16日,B站自研单机游戏《逃离鸭科夫》在各大PC平台上线。游戏一经上线迎来口碑销量双丰收,在一周不到的时间就突破了100万销量,成为了继《苏丹的游戏》《情感反诈模拟器》《明末渊虚之羽》《盛世天下》后今年第五款销量破百万的国产游戏。
在游戏发售后的第四天,我们联系到了《逃离鸭科夫》的制作人Jeff并和他聊了聊游戏从想法到落地的诸多细节。
对于游戏目前的成绩,Jeff坦言游戏在立项时,搜打撤在当时并不是一个风口,自己预估能卖30万份左右,能卖50万份就是远超预期,根本没敢往更多的销量去想,目前游戏的玩家类型非常多样化,甚至有中年钓鱼佬群体也在玩鸭科夫。
作为搜打撤游戏鼻祖《逃离塔科夫》的资深玩家,他谈到了对于逃离塔科夫乃至搜打撤这个游戏品类的独特认知——PVP并不是搜打撤的必需品,搜集、养成、建造、任务的一整套类RPG体系就是一个完整的玩法核心。
Jeff认为,搜打撤玩法的核心循环可以和战斗做好剥离,把前者做好也可以是一个大家爱玩的搜打撤游戏。
不过这也不代表《逃离鸭科夫》在射击方面就是短板,在删除了塔科夫原作几乎全部硬核的射击系统后,鸭科夫在俯视角射击体验上下了大量的功夫,通过大量参考学习FPS的游戏,做出了服务于鸭科夫游戏体验的深度射击系统。
游戏中充斥着大量的彩蛋和一些天马行空的创意,Jeff坦言他们团队每天都会进行头脑风暴,想到什么好点子都会立马行动,把它做进游戏里,甚至在游戏上线前一周,他们还在新手关卡加入了一个新的敌人。而这一切的出发点,都是希望玩家们在游玩的过程中能够感受到更多的新奇和快乐。
谈到游戏开发中的遗憾,Jeff则透露团队原本准备PC移动双端开发,碍于五人团队的规模和技术实力的限制,最终在开发半年后忍痛砍掉了移动端的开发计划。
对于玩家们呼声很高的联机和DLC计划,鸭科夫团队则在感谢玩家们热情之余表示暂无相关计划,目前团队的主要目标还是修复现有的问题,保障玩家们的现有体验。
观察者网:关于游戏销量预期,目前《逃离鸭科夫》首周销量突破100 万份,后续有机会超越《苏丹的游戏》、《情感反诈模拟器》等爆款成为今年最大黑马游戏,Team Soda团队内部一开始对销量的预期如何?看到目前的销量有什么想法?是激动还是紧张?比如会有被玩家们催更的压力?
Jeff:销量的话。其实比较超出我的预期,我想反正有个 30 万销量就 ok,然后能到 50 万更好,再多就没敢想了。
至于目前的想法其实激动和紧张都有。看到游戏受到大家喜爱我们团队都很高兴,然后也确实是因为关注的人比较多,我们也怕可能后面更新等内容不满足玩家的希望。因此后面还是要努力去事做好。
观察者网:团队在立项之初是怎么想到做单机搜打撤的玩法?对于目前的成绩,团队觉得除了赶上了搜打撤这个大热赛道风口,因为最近部分友商游戏的节奏是否让鸭科夫天降分流了很多玩家?
Jeff:我们一开始立项的时候。市面上搜打撤这个品类还没有特别兴起,但是我当时其实看到了很多的塔科夫的玩家,在塔科夫官方PVE模式推出前就对 PVE玩法一些诉求。
我们当时注意到有很多玩家他会自己在网上去寻找单机版的塔科夫,这也让我们团队发现它其实是一个潜在的玩家需求。
塔科夫他的内核,不是硬核(射击)的那部分,而是他里面的搜索、养成、建造。包括任务这一套 RPG 的体系。我们希望把这些东西抽离出来,然后把它给做成完整的游戏。
至于有没有吃到现在搜打撤游戏爆火的红利,我觉得是肯定有的。我们能到现在销量,跟当前所有玩家基数比较大是密不可分的。
Jeff:我们团队看了一下9、10、11月游戏大作的销售档期,最后选了10月这个大作相对不那么多的时间段,然后看了一下黄历,就决定10月16日正式上线发售。
观察者网:您提到了塔科夫其实有很多硬核的部分,在鸭科夫中我们似乎看到了很多减法和创新,比如PVE玩法,俯视角射击,相比同类游戏有了很大的区分度,这些设计的出发点是什么?
Jeff:我先解释下为什么我们选择做PVE,就如我刚才说的,我们看到了很多玩家单玩 PVE 就已经很有乐趣了,这让我去思考这个问题。为什么去掉了 PVP 的部分,玩家依然很喜欢这个游戏。顺着这个思路往下想,你就会发现这个游戏就算没有 PVP,你在熟悉地图攻略 boss,搜刮物资带回去之后去做养成,并完成任务这一套循环,本身也非常成立。我觉得这个是吸引品类玩家的核心点。
至于为什么做俯视角?主要还是考虑到我们团队的制作经验,我们之前做过一个俯视角的游戏。前面做的也都是2D玩法的射击游戏,我们还是希望在我们自己的擅长的领域里面去做。像我刚才说的塔科夫的那套核心循环,也跟游戏的战斗模式没有太大的关系,所以我们就决定把我们擅长的东西跟我们总结出来的这套循环结合到一起,把它做成现在的游戏。
观察者网:大家一直认为逃离塔科夫这个游戏相对硬核,而鸭科夫似乎给玩家一种萌系可爱老少皆宜的印象,制作组是怎么把看似并不相关的要素做到有机结合的?
Jeff:塔科夫最硬核的地方我们基本上都没有保留。比如取消了塔科夫的射击判定、骨折、小流血、大流血,而对于游戏中各类不同资源管理、鸭鸭子弹、不同部位的装备这些东西其实我们都做了大量的简化。最硬核的部分,我们游戏里面已经不存在了。
观察者网:塔科夫虽然设定相当拟真,但是其实上手门槛非常的高,不是每个玩家都愿意接受这一套。
Jeff:对。首先我们需要对塔科夫的硬核机制做一个定义和区分,塔科夫他吸引人的点是要分成两部分,一部分是他硬核(射击)的部分,另一部分就是我刚才说的 RPG 的那部分。我们也只是取了其中一部分,可能跟其他的搜打撤类型的游戏取舍的东西不太一样。
观察者网:我们现在注意到鸭科夫在网上传播的素材,有不少跟塔科夫相关的彩蛋,大家可能会心一笑,还有很多像粑粑道具这样的恶搞道具,大家都挺好奇的是怎么设计出来的?
Jeff:我们团队平时经常中午一起吃饭的时候就天南地北的聊,然后会聊出来各种稀奇古怪的点子,可能就觉得很有意思就放进去了,其实也没想太多吧。我们觉得往游戏里面塞各种各样的彩蛋肯定是有助于游戏传播。
观察者网:作为一个单机玩法的搜打撤游戏,现在玩家对联机玩法的呼声非常的强,玩家已经有自发制作联机Mod的动作,官方会考虑做一个联机Mod吗?
Jeff:我们其实做的不是单机搜打撤或者单机塔科夫,而是 PVE 类塔科夫。至于为什么不做联机,主要暂时制作组认为我们还没有这方面的技术和能力。将来会不会做联机,我觉得需要我们在技术方面做一些探索,然后再去考虑。
观察者网:刚才提到的搜打撤收集建造玩法,感觉类似于同类游戏中“鼠鼠玩家”那种以搜集为核心、减少和其他玩家互动的玩法,似乎射击元素就没有那么关键了,你觉得这是一个搜打撤游戏的发展思路吗?
Jeff:搜打撤游戏其实可以不太一样,搜打撤的玩家也不全是同一类玩家,我们就是根据我们自己的喜好,选择了这样的一个方向,把游戏做出来。确实我们主要面向的是喜欢积累的那部分玩家吧。
不过我们不仅没有把钢枪(互相射击)的部分删掉,甚至鸭科夫就俯视角射击这一块加入了很多设计。我们游戏的枪械后坐力,爆头的系统,这些机制都是从 fps 里面去取经,然后加入到我们游戏里面的。射击部分的深度做得还挺深的。
观察者网:鸭科夫能火,不可否认的是因为游戏在收集+撤退这方面其实做的非常友好,相比PVP游戏做了很多给玩家主动选择的设定,那么从商业化运营来说,搜打撤游戏在让玩家玩的舒服和游戏赚钱之间会矛盾吗?
Jeff:我觉得买断制游戏的一个优势在于,我们不是非要让玩家玩很久的游戏。因此我们可以考虑如何在有限的时间内去尽可能的提高玩家的体验。
观察者网:有不少玩家表示一开始玩的时候都挺上头的,但是几十个小时过了之后好像游戏体验就有点重复了,团队在设计时是考虑侧重玩家一周目的游戏体验,还是计划做一款能不断添加DLC要素、让玩家能反复游玩的长线玩法?
Jeff:我们在设计的时候,希望玩家在有限的时间内持续获得乐趣,让玩家在通关后能觉得“这个游戏还挺有意思的”,我们计划一周目大概在50-60小时的游戏时间内让玩家持续被吸引。
不过我们既然用了搜打撤玩法,肯定还是希望这游戏有一定的复玩性,所以之后也会不断地更新,让玩家每次回来想再玩的时候都能找到新的乐趣。
Jeff:我们一开始想做 PC 和移动双端游戏。虽然是单机买断制游戏,但我们希望能够登陆多个平台吧。
但在开发不到半年的时候我们发现,团队的精力很难去兼顾PC和移动端两个平台,并且两个平台的玩家在游玩习惯、游戏操作上差别也都比较大,我们只能放弃移动端选择了团队比较熟悉和擅长的PC平台。
Jeff:在今年春节游戏第一次测试时,很多玩家表示了对我们的喜爱,让团队都印象深刻,也给了团队很大的信心(把游戏做好)。
观察者网:Team Soda作为一个5人团队,制作出一款如此体量的游戏,团队有什么开发秘诀?是不是每个人都是多面手?
Jeff:大家确实是需要身兼数职,但我们用了很多讨巧的方法减少了很多工作量。
比如我们做美术的时候尽可能的去限制美术资源的精度,这样我们在满足美术质量前提下可以生产更多的美术资源,同时我们也使用了AI作为辅助工具帮助团队完成了部分生产和配置,提高了整体的团队效率。不过AI主要还是用在了开发辅助上,核心的美术等内容还是由我们五个人完成,虽然每个成员都身兼数职,但也没有想象中的那么焦头烂额。
Jeff:从体感上来说的话,超过半数的玩家都是有类塔科夫或者搜打撤经验的玩家。不过从身边统计学来看,我有个朋友说有个钓鱼佬的群,那些中年钓鱼佬也在玩鸭科夫,虽然不知道是哪里吸引了他们,但是也挺有意思的。
Jeff:我们暂时没有特别明确的更新计划,目前的工作重点还是修Bug为主,但是像新的地图、枪械、敌人挑战任务,这些我们都会继续往下做。
我们团队特点是一个想到什么做什么的风格,有点即兴做游戏的感觉,而不是那种工作室梳理一个长远目标的做法。
团队会不断迸发出一些有趣的点子迅速把它做进游戏,尽快让玩家们玩到,也不想让自己等太久,因为等待太久,一个创意就会失去让人兴奋的感觉。
Jeff:对!其实我们一直到上线的前一周都还在往游戏里添加新的内容,然后这些内容都是吃饭的时候想出来,觉得应该加进去东西。比如我们新手关卡有个典狱长,就是我们临上线前最后一周加入的元素。
观察者网:一般来说,游戏制作后期都是内容封包,最后关口都在做优化调 bug,你很难加新的东西。
Jeff:对,所以我们的本地化团队和发行的同学对我们意见就很大(开个玩笑)。
作为B站旗下的团队,我们五个人主要负责设计和研发,其他工作都是交给其他同事来负责,他们也为了游戏今天的成绩做出了很大的贡献。返回搜狐,查看更多